Howto: Lernen von Skills und PSI-Fähigkeiten, Steigern von Attributen

Die Charakter-Entwicklung bei PANEC basiert, ähnlich wie es vom Star Wars D6 System her bekannt ist, auf der Verwendung von Character Points (CP) zur Steigerung von Skills, Attributen und PSI-Fähigkeiten.

Hier findet ihr eine Liste der gebräuchlichsten Skills im PANEC-Universum.

Das Steigern von Skills/Fertigkeiten

Vermutlich ist euch diese Datei schon von der Erschaffung einer Spielfigur bekannt: Hier auf der Website unter Downloads findet ihr die [PANEC Spielhilfe: Fertigkeiten-Rechner (XLS)], die ihr mit Microsoft Excel öffnen und bearbeiten könnt. Wie das funktioniert und was das Steigern eines Skills oder einer Spezialisierung kostet, zeige ich euch in diesem ca. 4,5 Minuten langen Screencast (aus irgendeinem Grund sind die ersten paar Sekunden etwas unscharf … wird beizeiten geändert).

Wichtige Take-Aways aus dem Video

Jede Spielfigur kann jeden Skill mindestens auf dem Attributs-Wert.*

Um einen Skill steigern zu können kostet es immer die Anzahl an CP, die vor dem „W“ steht, wenn ich das Lernen beginne.

*  Der Skill gilt dann allerdings als „ungelernt“ und hat bei Anwendung ggf. eine höhere Grundschwierigkeit.

Kosten für das Steigern eines Skills

Im Screencast dient der Skill „Pickpocket“ als Beispiel. Anfänglich hat die Spielfigur den Skill nicht gelernt und kann ihn (ungelernt) auf dem Attributs-Wert (in diesem Fall 3D/W) verwenden. Da alle Skills und Attribute immer in kleinen Schritten, sogenannten „Pips“ gesteigert werden, ist der erste Schritt also die Steigerung um +1 Pip von 3D/W auf 3D/W+1.

Die Kosten hierfür belaufen sich auf 3 CP, da vor dem D/W zu Beginn des Lernens eine „3“ steht. Im zweiten Beispiel mit „Thrown Weapons“ beginnt der Lernprozess bei 4D/W, daher kostet +1 Pip hier 4 CP.

Spezialierungen bei Skills

  • Spezialisierungen von Skills werden unabhängig (also quasi als separate Fertigkeit) vom Hauptskill gesteigert.
  • Zum Steigern von Spezialisierungen wird nur ein Drittel der CP-Kosten benötigt.
  • Das Steigern einer Spezialisierung hat keine Auswirkungen auf den Wert des Hauptskills.
  • Steigert man jedoch den Hauptskill über den Wert einer Spezialisierung, so steigt auch die Spezialisierung auf diesen Wert.
  • Nur auf diese Weise kann eine Spielfigur auch eine neue Spezialisierung eines Skills auswählen.

Im Screencast sehen wir den Skill „Running“ mit der Spezialisierung „Long Distance Running„. Der Hauptskill hat den Wert 3D/W+2, die Spezialisierung den Wert 4D/W. Steigert man diese nun um +1 Pip auf 4D/W+1, so kostet es den Charakter nur 1,333 CP.

Advanced Skills

Manche Skills übersteigen die normalen Fähigkeiten einer Spielfigur und erfordern ein solides Grundwissen (5D/W in dem Skill, der Voraussetzung zum Erwerb des Advanced Skills ist). Auf dem Charakterblatt werden diese mit „(A) Skill“ gekennzeichnet.

Anders als bei Spezialisierungen startet man nicht mit dem Wert des Hauptskills, sondern immer bei 1D/W und steigert von diesem Wert aus weiter. Die Kosten dafür sind 5x so hoch wie bei einem normalen Skill.

Beispielsweise ist „(A) Medicine“ so ein Skill. Die Grundvoraussetzung ist „1st Aid“ auf 5D/W, bevor man Medicine überhaupt lernen kann. Möchte eine Spielfigur mit „1st Aid“ 5D/W und „(A) Medicine“ 1D/W diesen Advanced Skill nun um +1 Pip steigern, so kostet dies 5 statt 1 CP.

Keine Regel ohne Ausnahme. Die Sonderstellung von „(A) Martial Arts“.

(A) Martial Arts

Anmerkung: Ursprünglich ist dies eine Spezialisierung von Brawling, die Kosten dafür waren allerdings gemessen an dem Potential des Skills deutlich zu niedrig. Im Hinblick auf die Spielbalance ist Martial Arts (MA) ab sofort als Advanced Skill zu behandeln. 

Um „(A) Martial Arts“ zu erlernen, muss eine Spielfigur über mindestens „Brawling“ 5D/W als Grundvoraussetzung verfügen. Martial Arts wird nahezu immer direkt mit „Brawling“ gewürfelt; hat also eine Spielfigur „Brawling“ 5D/W und „(A) Martial Arts“ 1D/W+2, so wird bei einem waffenlosen Angriff oder einer Parade mit 6D/W+2 gewürfelt.

Pro Pip in MA kann die Spielfigur eine der folgenden Spezialtechniken erlernen: Blindfighting, Disarm, Elbow Smash, Flip, Flying Kick, Foot Sweep, Headbutt, Hold/Grapple, Instant Knockdown, Instand Stand, Instant Stun, Instant Wound, Multiple Strikes, Nerve Punch, Power Block, Reversal, Silent Strike, Spinning Kick, Shoulder Throw or Weapon Block (siehe dazu Star Wars D6 Rebel Spec Forces Handbook Seite 117 ff.).

Learning by Doing (LBD)

Eine Spielfigur kann Skills auch ohne den Einsatz von CP steigern. Wir sprechen hier von „Learning by Doing (LBD)“. Voraussetzung für LBD ist, dass:

  • Die Spielfigur den Skill bereits einmal mit CP gelernt hat (ungelernte Skills können so also nicht gesteigert werden).
  • Die Spielfigur den Skill in letzter Zeit aktiv verwendet hat.
  • Zeit, Raum, Lehrmaterial und ein Lehrer für die Ausbildung zur Verfügung stehen.

Einen Skill bis 4D/W zu steigern, dauert 3 Tage (3 x 8= 24 Stunden). Zwischen 4D/W und 7D/W benötigt man 5 Tage, über 7D/W liegt die Dauer bei mind. 10 Tagen.

Am Ende der Lerndauer wird ein Erfolgswurf gegen (ATTR+PER)/2 durchgeführt. Der nötige Erfolgswert für den zu erreichenden Skillwert ist der nachstehenden Tabelle zu entnehmen. Mit LBD kann ein Skill nur jeweils um +1 Pip gesteigert werden, bevor wieder CP zur Entwicklung investiert werden müssen.

Steigern von Attributen

Das Steigern von Attributen funktioniert analog zum Steigern von Skills, jedoch sind die Kosten 10x so hoch. Würde man also bei dem Charakter im Screencast den Attributs-Wert DEX von 3D/W um +1 Pip auf 3D/W+1 steigern wollen, so würde dies 30 CP kosten.

Steigern von PSI-Fähigkeiten

Neue PSI-Fähigkeiten können niemals ohne einen Lehrer erworben werden! Bestehende PSI-Fähigkeiten können durch CP auch im Selbststudium gesteigert werden. Die Kosten hierfür sind, wie bei Advanced Skills, 5x so hoch wie bei normalen Skills. Dabei wird jede PSI-Fähigkeit als separater Skill behandelt.

Hat eine Spielfigur also z.B. die PSI-Fähigkeit „Danger Sense“ (aus dem Bereich Telepathie) auf 2D/W und möchte diese um +1 Pip steigern, so benötigt sie dafür keinen Lehrer, muss aber 10 CP aufwenden.

Das Lernen mit CP steigert einen Skill, ein Attribut oder eine PSI-Fähigkeit immer augenblicklich.

Bei Fragen zum Steigern von Skills, Attributen oder PSI-Fähigkeiten hinterlasst hier bitte einen Kommentar, schickt mir eine E-Mail oder sprecht mich bei der nächsten Spielrunde direkt an

4 Gedanken zu „Howto: Lernen von Skills und PSI-Fähigkeiten, Steigern von Attributen“

  1. also
    Skill: (x)W+ (y), ich zahle für jedes +1 auf Y, X in CP Korrekt?
    Attribut: (X)W+ (y), Ich zahle für jedes +1 auf Y, 10 x X in CP Korrekt?
    Psi: Ich habe ein Attribut auf Psi z. B. 2W Telepathy dafür habe ich 2W von meinen 17W für Attribute „bezahlt“
    Ich habe einen Psi Skill auf 2W
    Wenn ich diesen Psi Skill nun steigere um einen Pip kostet mich das 2*5 CP also 10. Korrekt?
    Lerne ich im Feld Telepathie einen neuen Skill, fang ich nun mit 2W mit 1W der mit 0W an den Skill zu steigern?
    Wiviel kostet dann ein Skill von 0 auf 1W lernen? Starwars 2nd sagt dazu: 20 CP um einen Force Skill auf einen W zu lernen.
    Gut Kräfte kaufe ich auch: 0CP ich steigere meinen Skill und mein Lehrer kennt die Kraft, ich lerne sie. für 5 CP lern ich einen Kraft die er nicht hat. Ich kann auch für 5 CP einen Kraft lernen und nicht steigern, die mein Lehrer hat. Oder für 10 eine Kraft lernen die mein Lehrer nicht hat. Selbststudium, zugegeben lesweise, verdoppelt die Kosten. Den genau die Frage ist weder im errata noch hier geklärt.

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    • Hallo Olaf,

      Danke für Deinen Kommentar. Wie ich es ja auch bereits im Beitrag geschrieben habe:

      „Um einen Skill steigern zu können kostet es immer die Anzahl an CP, die vor dem „W“ steht, wenn ich das Lernen beginne.“ Insofern ist die Antwort auf Deine erste Frage „ja“. Gleiches gilt für die Kosten beim Steigern eines Attributs (10x so viel wie bei einem Skill).

      Ich editiere den Bereich PSI fortlaufend. Es ist aber korrekt, dass einen PSI-Skill von 2D/W auf 2D/W+1 zu steigern 10CP kostet.

      Lernt eine Spielfigur einen neuen PSI-Skill, so lernt sie diesen auf 1D/W. Über den Erwerb von PSI-Skills steht nichts in dem Beitrag, es geht lediglich um das Steigern.

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  2. Ok das ja schonmal solide,
    Attribute, steigen alle Skills mit (wie original im RW) oder gleicht sich mein Attribut an meine besseren Skills an und meine „schlechteren“ steigen mit?
    Im letzteren Fall (so kenn ich das aus ein paar Systemen die das so machen) Bezahl ich die steigerung u. a. auch mit den erstatteten Punkten aus den einzelnen Skills.
    Ich weiß ich kann Fragen haben aber die sind ja nun wichtig.

    Btw. Auch wenn mich da gewiss jemand haut.
    Ich würd Martial Arts als (a) Martial Arts handeln. Warum? da ich damit quasi alles mach wie mit Brawl aber es eine Spezalisierung ist. Das ist etwas… unausgewogen vom steigern her. denn von 4W Brawl auf 6W kostet mich, 27 CP, 4WBrawl auf 6W MA kostet 9 CP und vom Verständniss der Spezalisierung würde sie nur dann nicht genutzt werden wenn ich… tja eigentlich nutz ich immer MA, das „gelernte“ Brawl. Sonst müsste man mit einzelnen Stilen und vorteil/nachteil usw. arbeiten, was nett wäre, ich meist aber als unnötig empfinde. Als (a) reiht es sich in die anderen advance Skills ein, und kann bei Bedarf zu Melee oder Dodge gewürfelt werden, im passenden Kontext. Braucht dann aber auch 5W Brawl/5W Melee /5W Dodge je wo ich den Bonus möchte.
    Ansonsten wäre ich für 1stAid: Medcine als Spezialisierung 😉 oder Feuerwaffen:Leute beschießen das wär auch gut. In diesem Sinne ^^

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    • Hi,

      Olaf hat mich überzeugt, dass in Ed. 2, Seite 15 oben links ein Beispiel gibt, bei dem die Skills nach der Steigerung des Attributs um +1 Pip steigen.

      Auszug aus Star Wars Grundregelwerk, 2nd Edition, Seite 15

      Es werden allerdings niemals irgendwo irgendwelche CP erstattet, nachdem man ein Attribut gesteigert hat. Das wäre auch total absurd, denn dann bekäme man ja quasi das vorher Gelernte geschenkt.

      Auch ungelernte Skills erhalten einen neuen Wert, wenn ein Attribut gesteigert wird. Weil ungelernte Skills immer das Attribut nutzen.

      Bzgl. der Brawling/Martials Arts Regelung kann ich das nachvollziehen und finde es auch sinnvoll, MA als Advanced Skill von Brawling zu behandeln. Danke für das Feedback. Allerdings ist dann eine Grundlage von 5D/W in Brawling ausreichend. Ausweichen, waffenlos parieren etc. kann man mit Martial Arts sowieso, da spielen Dodge und andere Skills keine Rolle.

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