Technobabble: Waffentechnologie des 23. Jahrhunderts

Während die größten technologischen Errungenschaften der letzten Jahrhunderte eindeutig im Bereich der Reaktor- und Antriebstechnologie (Grundlage für interstellare Reisen) als auch in der Miniaturisierung (Nano-Bio-Optische Chips, NBOs) zu finden sind, hat sich auch die Waffentechnologie -wenn auch nicht im selben Maßstab- im Vergleich zum 21. Jahrhundert weiter entwickelt.

Grundsätzlich muss man zwischen der persönlichen Bewaffnung einer Person und den Waffensystemen eines Fahrzeugs oder Raumschiffs unterscheiden.

Während Schiffswaffen in der Regel durch den oder die Reaktor(en) mit Energie versorgt werden können, und dies in geringeren Maßstab auch für Fahrzeuge gilt, kommen einzelne Personen schnell an die Grenze des Machbaren. Zwar hat die Miniaturisierung durch NBOs dazu geführt, dass auch hochkomplexes elektronisches Equipment (wie ein Communicator) kleinste Abmessungen aufweisen, allerdings ist der Energiebedarf bzw. -Output hier auch ein anderer als z.B. bei Energy Weapons.

Kurzum: waffenfähige Energy Packs mit hoher Ladung lassen sich nur bedingt miniaturisieren.

In festen Stellungen (Artillerie) kommen auch „portable“ Generatoren zum Einsatz, diese ermöglichen aber keine echte Verlegung der Stellung und reduzieren die Mobilität des Waffensystems quasi auf Null.

Firearms (DEX Skill)

Das Prinzip der Feuerwaffe, das erstmalig im 13. Jahrhundert auf der Erde Anwendung gefunden hat, hat sich auch 1000 Jahre später nicht grundlegend verändert. Ein Projektil wird durch komprimierte heiße Gase beschleunigt und durch einen engen Lauf ausgestoßen.

Unter Firearms fällt jede Waffe, die oben beschriebenem Prinzip folgt. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um einen antiken Vorderlader, einen Colt aus dem 19. Jhdt. oder eine moderne Auto Rifle des 23. Jhdts. handelt. Wer sich tiefer mit der Materie und unterschiedlichen Patronen und Kalibern beschäftigen möchte, dem sei die entsprechende Wikipedia-Seite zum Thema Patronen ans Herz gelegt.

 

Missile Weapons (DEX Skill)

Neben konventionellen Waffen wie Raketenwerfern oder Panzerfäusten fallen auch Railguns, GyroJet-Waffen oder Needler in diese Kategorie. Regeltechnisch ist zu beachten, dass Missile Weapons ein eigener Skill und keine Spezialisierung von Firearms ist.

 

Energy Weapons (DEX Skill)

Energiewaffen sind auch im 23. Jhdt. aufgrund verschiedener Faktoren wie z.B. Preis, Wartungsintensität, Schussfolge und Magazinkapazität nicht als Standardbewaffnung anzusehen und haben nicht die Verbreitung, die man aus anderen Science Fiction Settings gewohnt sein mag. Gebräuchlich sind sowohl Laser Pistolen, Karabiner und Gewehre (Laser Pistol/Carbine/Rifle), allerdings aufgrund der genannten Faktoren eher im militärischen Umfeld.

Eindeutige Vorteile haben Energiewaffen u.a. im Zero-G-Einsatz, da sie beim Abfeuern keinen Rückstoß verursachen. Ebenso sind sie nahezu lautlos und im Einsatz mehr oder weniger unsichtbar (außer im Augenblick des Schusses).

Energiewaffen haben eine höhere Durchschlagskraft gegenüber Rüstung, weswegen der Schutzwert bei Rüstungen mit zwei unterschiedlichen Werten angegeben wird, wenn eine Rüstung speziell auch gegen Energiewaffen Schutz bietet.

Auch alle Stun-Waffen, die keine Nahkampfwaffen sind, fallen regeltechnisch unter Energy Weapons.

 

Melee Weapons (Melee Combat, DEX Skill)

Nahkampfwaffen gibt es, seit der Mensch den ersten Ast aufhob, um ihn als Keule zu nutzen … auch an diesem Prinzip hat sich bis heute nicht viel geändert, allerdings haben Jahrtausende der Kriegsführung eine schier unendliche Anzahl unterschiedlicher Nahkampfwaffen auf den Markt gebracht.

Regeltechnisch spielt es dabei keine Rolle, ob jemand eine Hieb- oder Stichwaffe führt, ob die Klinge einschneidig ist oder aus welchem Material eine Waffe gefertigt ist. Alle nutzen den denselben Skill: Melee Weapons (DEX).

Es wird jedoch zwischen non-powered und powered Weapons unterschieden.

Non-powered Weapons

Sind alle herkömmlichen Hieb- und Stichwaffen wie Messer, Dolch, Rapier, Degen oder Schwert (usw.) oder Keule, Kampfstab, Schlagstock etc.

Powered Weapons (z.B. Vibro Weapons)

Manche Klingenwaffen können optional in extreme Schwingungen versetzt werden, wodurch sie zu den Vibro Weapons gezählt werden. Dies erschwert einerseits das Handling (regeltechnisch wird die Grundschwierigkeit erhöht), andererseits verursachen sie potentiell auch mehr Schaden bei einem möglichen Treffer.

Hiebwaffen wie Stun-Batons oder Elektroschocker fallen ebenfalls in die Kategorie Powered Weapons, werden aber normal mit dem Skill Melee Weapons genutzt.

 

(Energy Weapons) Artillery (MEC Skill)

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, sind Artillerie-Waffen in der Regel fest installierte Geschütze, die nicht mobil sind und (bei Energy Weapons Artillery) über einen eigenen Generator verfügen.

Anders als bei Waffensystemen, die in Fahrzeugen oder Raumschiffen verbaut sind, unterscheiden sich Bedienung und Handhabung von herkömmlicher Artillerie und Energy Weapons Artillery grundlegend. Daher gibt es hierfür zwei verschiedene Skills, die beide das MEC Attribut nutzen.

Herkömmliche Artillerie nutzt zB hülsenlose Munition mit einem bogenförmigen Schussverlauf oder nutzt Raketen, um ein Ziel anzugreifen. Energy Weapons Artillery dagegen nutzt verdichtete, ionisierte und super-erhitzte Gase ähnlich den Blastern auf Raumschiffen.

 

Vehicle Gunnery (MEC Skill)

Alle auf oder in einem Fahrzeug, das kein Raumschiff ist, installierten Waffen fallen unter den Skill Vehicle Gunnery. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um eine Energiewaffe oder nicht handelt.

Starship Gunnery (MEC Skill)

Der Einsatz von Waffensystemen auf (Kampf)Raumschiffen unterscheidet sich noch einmal von allen anderen in diesem Beitrag genannten Waffengattungen. Wie auch bei Vehicle Gunnery spielt es bei Starship Gunnery keine Rolle, welcher Art das benutzte Waffensystem letztlich ist (Ballistisch, Rakete/Torpedo, Abwehr- oder Energiewaffe). Die Zielerfassung und Auslösung erfolgen mittels Sensoren; jedes Waffensystem ist mit dem Computer Grid des Trägerschiffes verbunden und ohne dessen Reaktor in der Regel nutzlos.

Im 23. Jhdt. sind Raketen und Torpedos für lange Distanzen und Railguns sowie Abwehrwaffen für kurze Entfernungen die Standardbewaffnung an Raumschiffen. Im Gegensatz zu den Energiewaffen für den persönlichen Gebrauch setzt man im Raumkampf immer mehr auf sogenannte Blasterwaffen, die verdichtete, ionisierte und super-erhitzte Gase nutzen.

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